강철(Steel)은 역사에서도 ‘철기시대’로 따로 분류할 만큼 인류에 엄청난 영향을 주었던 재료이며, 지금까지도 산업 현장뿐만 아니라 일상생활에서도 많이 사용되는 중요한 재료이다. 그런데, 왜 우리는 철을 많이 사용하게 된 걸까? 약 75억년 전 초신성이 폭발한 뒤, 태양과 지구를 포함한 여러행성들이 형성되는 수 많은 과정들을 살펴보면 그 이유에 대해 알 수 있다. 이에 대한 자세한 이야기는 이 글 를 통해 살펴보세요! 이 글 에서 알 수 있듯이, 지구에 사는 우리는 필연적으로 철을 이용할 수 밖에 없었다. 이 뿐만 아니라 철은 재료역학적인 여러 이점들이 있었기에 고대에서부터 지금까지도 많이 사용하는 원소이자 재료라 할 수 있다. 철이 온도와 탄소의 함유량 등에 따라 어떠한 재료역학적인 특성을 가지는지 아래에 있는 철-탄소계 평형상태도를 바탕으로 정리해보았습니다. < 철-탄소계 평형상태도 > 탄소강의 조직 1. 페라이트(α-Fe) ① α-Fe에 약간의 탄소만이 고용된 α고용체 [1] ② 최대 탄소 고용도는 723℃에서 0.02% ③ 연성이 크고 담금질에 의해 경화되지 않음 ④ 순철에 가까우며, 강자성체이고, 인장강도가 작음 2. 오스테나이트(γ-Fe) ① γ-Fe 속에 탄소를 고용한 γ고용체 ② 최대 탄소 고용도는 1148℃에서 2.11% ③ 전기 저항이 크고, 비자성체이며 인성이 큼 ④ 경도는 낮으나 인장강도에 비해 연신율이 큼 3. 시멘타이트(Fe3C) ① 철에 6.67%의 탄소를 함유하고 있는 금속간 화합물 ② 매우 단단하고 취성이 강하다. 4. 펄라이트(α고용체 + Fe3C) ① 0.77%C의 γ고용체가 723℃에서 분해하여 생긴 페라이트와 시멘타이트가 동시에 석출되는 공석 조직 ② 강도와 경도가 크고, 어느정도의 연성을 가짐 ③ 인장 강도와 내마모성이 강함 변태점의 종류 철의 변태는 결정구조변화가 없이 자성의 변화만 있는 자기변태와 결정구조 변화를 일으키는 동소변태...
여러 분야에 이 이론이 굉장히 유의미하고 논리적이면서도 설득적으로 잘 적용이 되기 때문이다. 사람들을 만나다보면 별의별 사람들이 다 있다. 사람을 굉장히 의심하고 불신하는 사람이 있는가하면, 사람을 바라볼 때 선한 존재라고 보는 사람도 있고, 처음부터 친절로 대하는 사람들이 있는가하면 말을 먼저 건네도 그것을 부담을 느끼는 사람도 있다. 미국에는 같은 주 같은 지역에 사는 사람들이더라도 동네마다 버스를 타면, 모르는 사람들끼리 말을 거는 게 자연스러운 동네가 있는가하면 그렇지 않는 동네가 있다고 한다. 참으로 웃긴 게 말을 거는 게 당연한 동네에서는 무심하게 혼자서 가만히 사람을 이상하게 보고 처음보는 사람에게 말을 안거는 동네에서는 말을 거는 사람을 이상하게 본다고 한다. 이러한 현상을 단번에 설명해줄 수 있는 게 게임이론 이다. 일반적으로 게임이론의 보상체계는 다음과 같이 가정한다. 1. 함께 협력을 하면, 둘 다 +2점을 보상받게 된다. 2. 한명이 협력하고 한명이 배신하면 협력을 택한 사람은 -1점, 배신을 택한 사람을 +3점을 받게 된다. 3. 둘다 배신할 하면, 둘 다 0점을 받게 된다. 위의 게임을 다시 한번 정리하자면 이렇다. 각 구성원이 가진 전략과 그 구성원들의 수, 라운드의 갯수 그리고 의사소통의 혼선 에 따라 그 그룹에서 살아남는 전략이 달라진다. 예를 들면, 전쟁이 빈번하게 일어나는 지역에서는 사람을 불신하는 게 생존하는 데 유리하다. 반면, 사회가 안정적이고 질서적이며 사회적 관계가 중요한 사회에서는 믿음이라는 가치가 중요해진다. 임진왜란 이후 조선의 여러 관습이나 문화 등이 급변한 것처럼 전쟁과 같은 혼돈과 급작스러운 변화는 굉장히 많은 것들에 영향을 준다. 이걸 스스로에게 적용하는 게 정말...
[Talk & 樂] 허지웅 "악은 평범하다" 라는 영상을 보고나서 이 영상 의 댓글란에 나는 이런 댓글을 달았다. 사람이라면, 악행을 저지르게되면 언젠가 그에 응당한 결과를 맞이할 것이라걸 누구나 알고 있다. 의식적으로든 무의식적으로든 그런데, 악은 생각보다 일상적이고 평범하기때문에 자신이 악행을 저지르고 있다는 생각조차할 수 없는 게 아닐까 싶다.혹은, 이런 게 아닐까? 옳은 행동이나 선을 행할려면 용기가 필요하고 필연적으로 어떠한 걸 희생해야한다.자신의 생업을 포기하거나, 배신자로 낙인으로 찍히거나, 혼자 잘난 체하는 이상주의자로서 혹은 사회생활를 뭔지 잘 모르는 사람으로서 사람들의 눈초리를 받아야 살아야하는 것과 같이 말이다.아마 사람들이 악행을 저지르고도 그것을 악행이라고 인지하지 못하거나 은연 중에 그것들을 감추려는 이유도 무엇가 희생할 용기와 결단이 없기 때문에 그런게 아닐까? 혹은 선행을 했을 때의 손익과 악행을 했을 때의 손익을 계산했을 때 악행을 하는 게 더 합리적이기 때문에 그런 게 아닐까? 마치, 무의식적으로 악행은 나쁘다라는 걸 아는 것처럼 게임이론을 몰라도 무의식적으로 선행과 악행의 손익계산을 굉장히 빠르고 정확하게 할 수 있어서 그런 게 아닐까 싶다. 내가 쓴 댓글을 다시보다가 이런 생각이 떠올랐다. 히어로가 빌런을 필연적으로 이길 수 밖에 없는 이유도 절대적인 나쁜 놈보다 절대적인 선한 놈이 되기가 휠씬 더 어렵기 때문에 그런 것 같다. 막말로 살면서 만났던 사람들 중에서 나쁜 놈을 떠올리기 쉬운가? 아니면 선하고 착한 놈을 떠올리기 쉬운가? 나는 아무리 해봐도 나쁜 놈이 먼저 떠오르는 것 같다. 악행은 하기가 쉽다. 유혹에 이끌리면 되고, 상황과 흐름에 따라 움직이면 된다. 무슨 일을 하더라도 좋은 상황보다 나쁜 상황이 더 많고, 필연적으로 나쁜 상황에 부딪칠 수 밖에 없다. 그래서 악행은 관성에 따라 움직이면 되지만, 선행은 자연스러운 관성을 이겨내 그 관성을 완전히 반대 방향으로...